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植物大战僵尸:花园战争2是否还值得入手?

发布时间:2024-12-25 13:35来源:www.stxyjg.com作者:新羽手游网

植物大战僵尸:花园战争2是否还值得入手?

看你是哪个平台吧,我是xbox one平台,最后一次打开花园战争2是在18年六月份,亚服基本鬼服,欧美那边还好,玩了几局最迟五分钟也匹配到了。pc应该在线玩家还是挺多的,但如果是主机平台的话真的要三思,EA差不多同一批的泰坦陨落在主机平台上已经鬼服了,去年某一天打开在线人数只有100多个人,一局匹配了半个小时,最后只匹配到一个玩家,玩了一整局的躲猫猫。。。真的是很喜欢这两个游戏,花园战争1的机制可玩性真的很高,但第二代有些失衡,僵尸太容易赢了,每一局都是僵尸人数多,植物只有几个人选,所以入手的玩家应该没有一代多,虽然二代加入了一点单机元素,但一个人玩真的挺无聊的。

如何评价《植物大战僵尸:花园战争》?

去年就买了 结果因为配置不够到昨天换了电脑才点开游戏 边玩边笑死

游戏设计很逗逼 可以各种改造角色 不过要自己收集卡 给你们看我改造的

这是个橘子仙人掌 攻击时吐出来的东西跟大便似的

改造后的橘子仙人掌 两只手变成了僵尸搞什么鬼啊哈哈哈哈哈 还有头上的盆子

食人花 后面的叶子被我弄成西兰菜

这是仙人掌召唤出来的小伙伴大蒜 看到她的第一眼我就被她萌化了

第一次玩就被这狗熊给撸死了 本来食人花是可以吞掉僵尸的 结果这狗熊太胖都吞不下去

狗熊出场都自带出场动画

总之是个很搞笑的游戏 非常适合朋友们一起玩

植物大战僵尸2花园战争怎么玩,花园战争攻略?

【花园战争】

建议一:墓碑僵尸不太好用,尤其是在有溅射攻击的植物情况下,最好在都是射手下种

建议二:兵力有80,带4或5个法师,带2或3个医生,其他带巨人,带一个小鬼。

建议三:最好打阵式中最弱的一条,把全部的兵都冲向这条

建议四:开战之前,先看对方有没有香蕉,如果有,小鬼放上。

建议五:不要忽略了法师,当冲锋的巨人遇到了高伤害植物,法师会帮他解围

建议六:僵尸的出场有顺序

【花园战争】技能介绍

第一个:僵尸瘟疫 使用方法:点击后点向僵尸,让他们开大招

第二个:回血药剂 使用方法:点击后点向僵尸让僵尸增加血量

第三个:让植物减速

第四个:僵尸暴走 使用方法:点击后,点击呈3x3范围的僵尸,速度加快

植物大战僵尸2花园战争僵尸类型?

在此只说一下用途较大的

海鸥僵尸(技能可以炸掉较强植物)

小鬼迫击炮(适合面对攻速慢植物[尤其是蓝莓]和超能花菜)

酒鬼武僧僵尸(攻破24路后在这两路放上酒鬼,待都走到1或2列时在三路第一或二格释放技能即可获得所有旗子)

巨人僵尸(开路用)

鸡贼僵尸(技能开路用)

机甲橄榄球僵尸(对方拥有较多植物时可以快速推走,技能可以砸植物[看运气])

植物大战僵尸2花园战争植物摆放?

在战争中想要布置植物就需要阳光种阳光之后可以在下方选择自己已经获得的植物,然后种植在空地上,如果阳光不足就无法种植植物,需要注意的是种植的植物等级和自己拥有的植物等级是一样的。

植物大战僵尸2花园战争,人口?

植物大战僵尸2花园战争的基地最高等级是20级,基地阳光人口等级最高20级,上限6000奖章,120万紫星币,5500阳光 100人口!

植物大战僵尸:花园战争 为什么会大暴死?

EA 与《植物大战僵尸》如何对抗「热点文化」现象

—— 《花园战争》系列的坎坷发展之路。

编者按:在信息爆炸的时代,内容速朽已经成为一种常态,电视剧、电影乃至「第九艺术」的游戏,都很快会被后来者淹没,分薄受众有限的注意力。这也产生了一种热点文化:内容生产者与受众都不得不追赶新的信息潮流,才能继续活跃在大众的视野里。本文作者是一名独立游戏制作人,他逐渐意识到游戏只是短暂消耗品的事实,并认为 EA 对《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》的新发行策略或有望应对这种局面。

在经过近 24 小时的倒数后,EA 推出了他们的《花园战争》新作。《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》将带来四个完整的 PvE 战役流程,横跨三个开放世界地图,充满任务、收集品与隐藏元素,同时还有一系列多人玩法及自由的社交区域。

《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战https://www.zhihu.com/video/1156990780643041280

最大的惊喜不只是 EA 继续注资这个怪异,但适合全年龄向的射击系列游戏,而是他们决定发行这款游戏的方式。

他们称之为「创始邻居版本(Founders Edition)」,预购的玩家可以在接下来六周内,逐步体验到完整的游戏内容。这是游戏开发者与大型游戏公司采取的最新举措,主要是希望解决在现代媒体环境里,新游戏被埋没的热点文化。

当娱乐成为消耗品

什么是「热点文化(Binge culture)」? 「热点文化」是熬夜看漫威电影的凌晨首映,以免隔天一大早就被剧透。「热点文化」是在几天内追完十小时的一整季剧集,从而腾出时间跟好友讨论剧情。「热点文化」是你有很多超过一百个小时的游戏没通关,每个游戏你都只玩了几十个小时,而且数量还在持续增加。

它是越来越长的待看剧名单,是你不断刷新的社交媒体推送。它将你的娱乐转化成一种隐秘的义务,以负疚感不断拉扯着你,迫使你去追赶今天讨论的主题,而它可能明天就无人问津了。这个循环令人感到非常疲倦,因为紧急新闻与旧闻只有一线之隔。流行文化已经变成不得不做的功课,而不再是娱乐。

它们争夺你的注意力,并努力吸引你长久关注下去。每当内容创造者与大企业推出一部作品,都会制造相关话题,诱惑你去思考,谈论与关心。

达到这个目的有两个主要的做法:一是持续推出新游戏,或者是为旧游戏推出重大更新,就像在土星 5 号运载火箭上装载火箭助推器一样,这个方法可以很快,很亮眼,但也代价高昂。这是为何 Netflix 最近又举债 20 亿美元持续制作大型原创剧集,而《堡垒之夜》透过不停疯狂加班为游戏注入新内容

大企业可能经常创造新内容,但在如今这个环境下,内容对于受众的价值仍然不变:用完即丢。要想重新争取回观众的注意力,需要另一批新的内容,也意味着花更多钱,更多潜在的职场加班,才能继续留在玩家的视线里。

第二个做法是将你的内容切分成片段,尝试性地对外发布,再根据反响进行调整,刻意把控节奏。这种方法不一定能保证所有的片段都得到关注,但整体上来说,这会在发布周期内创造一个更活跃,制作者与受众共同参与的环境。

迪士尼的串流节目回到了每周播放一集的节目表。让观众习惯一次追完所有剧集的始作俑者 Netflix,也正在研究某些节目回归到每周一集的想法。2016 年重启的《杀手》尝试了章节式的结构,相较于续作《杀手 2》,其结果相当具有启发性。

这也带来了一个预料之外,却又情理之中的问题。

《杀手》的章节制悖论

根据 Noclip 拍摄的 IO Interactive 内部记录片,《杀手》在市场上卖的并不好。这实在很不幸,但某种程度上也说得过去。在 2016 年推出时,《杀手》是一款要求持续在线、章节式的 3A 游戏。众筹网站 Kickstarter 上的描述,以及参与了早期测试者的说法,都引来了很多人的质疑,玩家期望中的《杀手》游戏形式跟这种新模式似乎大相径庭。换句话说,这个发售模式太超前了。

《杀手》基本上是个有关熟练度的游戏:玩家以不同方式反复通过一张地图,找到不同的路径、暗杀机会与秘密,直到成为一个娴熟,技巧高超的杀手。

在之前的游戏里,这个过程完全是靠玩家自发性的练习。但 2016 年重启的《杀手》将其系统化,加上循序渐进的奖励与每周更新内容,让玩家期待新的刺杀场景,同时开发下一张地图。

我很喜欢这个做法。这也是我第一次在《杀手》系列中接触到各种庞大的关卡与各种可能性,因此对我来说,《杀手》终于「开窍」了。不过我记得许多玩家与媒体仍对此抱有质疑,不少人都说要等「完结了」才玩。

但到了《杀手 2》,开发商 IO Interactive 顺从民意,在发售日一次推出六个城市。《杀手 2》卖得还算不错,足以支撑这家我喜爱的游戏公司继续运营。不过当你把它在全球 Steam 平台上的表现,跟前一作《杀手》相比较之后,就出现了一个有趣的趋势:

成就达成率可一定程度表明玩家的进度,左侧是《杀手》,右侧是《杀手 2》

《杀手》中的多数玩家都通关了头三张地图,相对应地,《杀手 2》的玩家大多只通关了免费的第一关。玩家似乎更能坚持玩第一个《杀手》游戏,不那么容易流失,也能完成更多游戏进度。我不认为这是巧合。

尽管章节制的发售模式受到了不少争议,但 IO Interactive 公开的数据显示,《杀手》的玩家在每张地图的参与程度上,都比续作要高出一些。分章节鼓励了玩家的参与感,他们会在新章节推出前的旧章节中逗留更久,也满足了当时开发者想让玩家能熟练游戏的初衷。这折射出不断变化的媒体环境,根据 Noclip 的同部记录片,IO Interactive 正在考虑在第三部游戏重启章节式的做法。或许玩家与游戏界专家已经能逐渐接受这种片段化的发售模式。

提到游戏超前于时代:《植物大战僵尸:花园战争》在 2014 年发售时,是一个只有多人玩法的游戏。当时也遇到很大的阻力,所以当游戏比预期中受到更多玩家欢迎时,续作《植物大战僵尸:花园战争 2》加入了更多单人玩法的内容,以及更多探索游戏世界的方式。

两个 PvE 玩法都能单人体验,包含一个开放世界区域,以及更多样化的角色,这让《植物大战僵尸:花园战争 2》糅合了非常多内容,虽然略显宽泛。我注意到这个改变没有激起什么水花。就像在各种平台上涌现的创意项目,《花园战争 2》只在推出时得到了短暂的关注,随后就被新游戏埋没了,直到下一个重大更新。

这也是驱使我留意《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》「创始邻居版本」的原因。提前以 25% 的折扣购买这款游戏, 「创始邻居」们能按部就班地玩到正式发售时的所有内容。

首周内容包含一个 PvE 战役与多人模式,第二周游戏扩大到另一个 PvE 区域与多人玩法,一直持续到游戏在 10 月 18 日正式推出为止。游戏介绍中提到的众多内容(包括三个开放世界区域),加上一连串相关的货币与系统,可能会让玩家头昏眼花。

但「创始邻居版本」让玩家能通过一个简单,半章节式的节奏逐步熟悉游戏。早期玩家不会横跨不同的模式,所以我随时都能在几秒内就匹配到对手。

在游戏正式推出后,不会重置「创始邻居」的游戏进度。所有内容都是最终完成版。不是 Beta 测试版,也非通过抢先体验资格大赚一笔的做法(不像《战地 5》或 《圣歌》)。你只是用折扣价购买,按部就班地体验完整的游戏内容,跟一群僵尸操着镭射弓,恶狠狠地跟那些植物来一场大混战。

如果你等到 10 月 18 日的「正式」发售日,才买《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》,也不会错过什么,顶多只是一些专属皮肤,当然也避开了服务器不给力的煎熬。但如果你早点购买,你可以先逐步熟悉游戏,更早接触今年这个最令人惊喜的作品之一。

藉由「创始邻居版本」,我认为 EA 正在《和睦小镇保卫战》上进行发售策略的试验,把它预先当成一个周期型活动来运营,而非等到游戏正式推出后才开始。与其忙着创造新内容,同时还要维护刚上线的游戏,开发商 Popcap 有六周的缓冲期,也不必因为线上服务的模式而把自己逼疯。

保持受众的注意力

最近我不得不接受,自己的作品其实是用完即弃的。我又该作何感想呢?我看到人们在制作游戏时投入了多年的努力与天分,但可能在发售 48 小时后就无人问津。我见到自己的朋友们在开发过程中,会根据可能的话题讨论度和关注度来取舍灵感。

我不知道《和睦小镇保卫战》的「创始邻居版本」在商业上能有多成功,但从一个游戏的规模来看,这是个很令人着迷的承诺。这正是我们需要的实验,它探索了游戏发行的新边界,也有着更大的宏观贡献。

追逐热点文化,摧毁了作为内容生产者的我们,也拖垮了作为媒体受众的我们。我只能希望下一轮的内容能让自己更自由。一款不想占据我们所有生活的线上游戏?看起来是个好的开始。

文/ Xalavier Nelson Jr.译/ 崔斯塔 校/枚尧Polygon 中华地区独家授权,转载请征得同意

植物大战僵尸2花园战争怎么买僵尸?

我们在植物大战僵尸的商店内,用金币就可以购买花园战争的僵尸,点击领取就可以在背包中查看。

PS4玩植物大战僵尸花园战争2 怎么进行本地2人模式?

在主城中, 桥的右侧有两个叠放在一起的电视机, 如图:

按O键分割屏幕, 在另一个手柄上按Options。

如果要取消分屏, 在副手柄按Options之后点击取消屏幕分割。

植物大战僵尸花园战争2怎么生产植物?

是指植物碎片还是僵尸数量?如果是植物碎片,它是累积的,可以到主页面的植物兑换里查看每个植物的累积数量。

僵尸数量可以在花园战争里的训练场里

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